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風呂はいったあとに後悔した事が無いから、めんどくさいけど風呂に入る

Twitter / saigoofy: 「風呂はいったあとに後悔した事が無いから、めんどくさい… (via shayol)

確かに風呂入った後に後悔したことない。

(via gkojax) (via gkojay) (via biccchi) (via konishiroku) (via draftcode)

(via kiyoya) (via theemitter)

(via windsock) (via etecoo)

(via toukubo)
  1. 身体全体の振動特性
    音は耳だけで聴いているわけではない。鼓膜ではなく頭蓋骨を直接振動させて音を伝える骨伝導のように、物理的な音波は身体全体に働き
    かけ、さまざまな作用を人に与える。人間の身体の各部位はそれぞれ固有の振動数を持っている。例えば、100[Hz]以下の低周波に関し
    ては、人間のからだをバネやおもり、ダンパーからなる単純な系でモデル化することができ、そこから共振周波数を求めることができる。
    膝      :220[Hz]
    肩      :45[Hz]
    腹      :48[Hz]
    背骨     :1012[Hz]
    腕      :1630[Hz]
    頭(上下運動):約25[Hz]
    眼球     :3080[Hz]
    胸      :約60[Hz]
    手      :50200[Hz]
    体全体としては、立っているときには36[Hz]で共振が起き、座っている場合、頭部では2030[Hz]で共振が起こる。こうした人間の
    振動特性は、可聴域の下限あるいはそれより低い超低周波の知覚と深くかかわっている。

聴取(リスニング) コンポジションは聴くことである 私たちは耳に届いたものをそのまま聴いて (via thinkupstudio) (via hide-gbuc) (via etecoo) (via kml) (via flood) (via buru)

耳の聴こえない子供が、低音リズム体の弾いてるのに合わせてダンスした風景を見て親が泣いていたとか、割と事例はそこらに転がってるようです。あと、楽器やってる人は体感で分かるはず。これ。周波数特性だけで説明出来ない音場とか響き方とか聴こえ方ってのはかなりある。

(via swmemo) (via kondot) (via ssbt)

(via otsune) (via bardiche-side-b) (via vmconverter)
vmconverter:


kml:

Stop (via Iceman Forever)



この画像をみて、即座におかしいところに気づいた人は鋭いと思います

vmconverter:

kml:

Stop (via Iceman Forever)

この画像をみて、即座におかしいところに気づいた人は鋭いと思います

sakuma:

ssbt:

fileo:

rarihoma:

誠 Biz.ID:仕事耕具:コクヨの針なしステープラー、「紙とじ」と「穴あけ」同時に——業界初
toukubo:

nerumae:

heyyoshimi:

mentalillness:

shimmerandrot:

(via colamonstrosity)
かたやreblogは誰もいなくなった深夜だとかにやることが多い。 なにもしなくていい休日や深夜だとかでも、なにかしたい、なにか作りたいって欲だけはあって、だけどできなくて、そんな時に、つい、エアパッキンをプチプチするのと同じくらい手軽に「なにか産み出してる」感覚が得られる
人はなぜ懐かしいものに遭遇すると涙がでるのか - 教えて!goo

sakuma:

ak47:

kondot:

nemoi:

thinkupstudio:

こんにちは。
「郷愁」という情動の発生に対して多くのひとが同じ反応を示すのは、それは「喪失感」だと思います。
心理学では古くから情動の分類が行なわれてきましたが、「郷愁」というものに関しては、何故かあまり具体的には語られていません。ですから、飽くまでこれは知見の引用ではなく、現象の分析による個人的な見解ということでご容赦下さい。

ここで流す涙は「情動性分泌」に当たり、大脳辺縁系に発生した「情動反応」が自律神経系に出力されることによる「情動性自律反応」です。
大脳辺縁系といいますのは感覚器官から得られる知覚情報を基に情動反応を発生させる中枢です。これにより、我々は与えられた環境の変化に対応した「適切な感情」を発生させています。そして、ここでその情動反応の規準として用いられているのは「情動記憶」という学習記憶です。ですから、何に対してどのような情動を発生させるかは生後体験によって決められたものですので、それは個人個人でみんな違います。つまり、ウルトラマンに涙するか、ドラえもんに涙するかはひとそれぞれなんですね。
では、何が「郷愁」という情動を発生させているかは個人個人で異なるのに、どうしてみんな同じ反応として現れるのでしょうか。残念ながら、この辺りにこれといった学術的見解が見付からないんですね。ならば、その反応を発生させている対象以外に、そこには何か別の共通点があるはずです。そして、誰にとっても同様の共通点といいますのは、
「それが遠い過去の体験である」
ということですね。
そして、現在も体験中であったり、何時でも手に入るものであるならばそのような反応は発生しません。従いまして、郷愁として我々の情動を動かしているのは「喪失感」ということになります。もどかしいばかりですね。

大脳辺縁系の情動反応といいますのは学習記憶を基に発生するものです。ですから、同じ体験、同じ刺激入力がありますならば、過去と同じ情動が発生します。ですが、質問者さんが子供の頃にウルトラマンを見ていたとき、そこに発生していたのは郷愁ではなく、喜びや感動であったはずです。従いまして、長く時を隔てて発生したそれは、当時と同じ反応の再現ではないということになります。
もちろん瞬間的には、ウルトラマンの姿やテーマ・ソングは当時と同じ「報酬刺激」として入力されます。ですが次の段階では、ここに「感受性の喪失」という感慨が伴うことになります。
誠に残念ながら、我々は年齢と共に必ず感受性を失ってゆきます。「感受性の喪失」といいますのは、情動行動に対する計画行動(理性行動)の比率が高くなるために感情が表に現れなくなるということです。子供の頃は誰でも情動行動の比率が高く、感情の起伏というのは大きいのですが、やがて成長に従い、大脳皮質の発達と体験学習の積み重ねにより、計画行動の比率がどんどん高くなってゆきます。そして、これは誰もが体験することであり、決して後戻りはできません。
情動記憶といいますのは学習記憶ですから、例えば「懐メロ」のように、まだ感受性の高い若かりし時代に聴いた曲でありますならば、それはより強い情動反応として記憶され、再生されるはずです。ですが、ただひとつ違うところは、いまの自分には、当時と同じ感受性の豊かさそのものを見出すことができないということです。

このように、郷愁という情動の発生において多くのひとに共通する要素とは「喪失感」であると思います。そして、この喪失感といいますのは大脳皮質の論理的な思考によって判定されているものではなく、大脳辺縁系の反応規準として獲得されているものです。つまり、我々は自らの成長の過程で過去の再現という状況を繰り返し学習することによって、それを反応規準として身に付けているわけですね。これは大脳辺縁系の無意識記憶ですから、「取り戻すことができない」といった具体的な意識が大脳皮質に発生しなくとも、自律神経系は活性化され、涙の情動性分泌は起こります。これが、質問者さんがウルトラマンを見た瞬間に涙の止まらなくなった理由だと思います。

では、失ってしまったもの、欲求の実現が阻止されているものに対し、どうして「怒り」や「憤り」といった情動が発生せずに、必ず「喪失感」という諦めが選択されるのでしょうか。それは、問題解決の手段が見出せないからです。
我々の脳は、大脳辺縁系に発生した「不快情動」に対して問題解決が成されない場合は「諦める」という結果を選択することができます。これは、大脳辺縁系に発生した情動信号を受け取る「中脳中心灰白質」の反応によって切り替えられると考えられています。問題解決の機会が残されているならば、そこには期待や幸福感、あるいは攻撃行動といった能動的な状態が維持されるはずです。ですが、失った過去を取り戻すことは絶対にできません。
田舎の風景に郷愁を感じるならば、一度故郷へ戻って両親や友達の顔を見れば良いわけですが、それが問題解決にならないというのは、その頃の自分に戻ることはどうしてもできないからです。全く以って、もどかしいばかりですね。

ネットの恐ろしさは、ごくごく少数の人間が簡単に集まれてしまうので、多数派に感じてしまうという誤認作用。日本国内で有料オンラインゲームを遊ぶのは112万人。携帯電話のゲーム市場って凄い!って言われますが、あれはせいぜい130億円市場(CESA調べ)。家庭用ゲームが6000億からすれば、桁が違ってきます。あんなに国内に出回っている携帯電話。この市場がたったソレだけ。一部では750億という数字もあるようですが、それでもソレだけなんです。

有料ゲームコンテンツ利用者は233万人。愕然としませんか。契約数は約1億1100万台ですよ。その内233万人しか有料ゲームを遊ばない。市場としてニッチもニッチ。でも儲かるんです。開発費がかからない、機会損失が無い、営業も何もかも安く済む。だからこその躍進であって、日本国民の常識化しているわけでも何でもない。


げに恐ろしきはイメージ戦略と刷り込みです。

 私は過去に何度も述べてきましたが、電子マネーの世界ではソニー
 が戦略を間違わなければ世界を制することも可能だったと思って
 います。

 というのは、Edy、Suica、ICOCA、PASMOなど数多く存在する電子
 マネーですが、全ての規格の裏で使われているのがソニーの
「フェリカ」という技術だからです。

 90年代にフェリカの開発に成功したソニーは、この技術を単なる
「部品」として見なしてしまいました。

 その結果ソニーは、香港の「オクトパス」やJR東日本の「Suica」
 といった電子マネーに利用されるための「部品」を納入する、
 「1つのメーカー」の立場を超えることができなくなったのです。

 当時もしソニーが「次世代のフォーマットとしてみなさん全員に
 提供するのはこれです」という風に仕切っていたら、今のように
 異なるフォーマットが溢れ、利用者が混乱することもなく、電子
 マネーのフォーマットは世界的に統一できたかも知れません。
 そうすれば、サイバー経済を揺るがすほどの巨大事業として展開で
 きたでしょう。

 しかし残念なことに、当時のソニーの経営陣はこうした発想が持て
 なかったのです。

大前研一「ニュースの視点」Blog:KON287 木を見て森を見ずの愚~一歩先を見据えた者が世界標準をつくる~大前研一ニュースの視点~ (via vmconverter)


カード印刷会社の人に、「ICカードの規格はフィリカのほかにもう一つあって、そっちのほうが安価で普及している」って聞いたことがあるけど。

で、日本では社員証や会員証をICカードで作るときに「スイカとおなじやつで。」と指定されるみたい。

間違ってるかもしれないので、詳しい人がいれば補足してください。

(via bo-rude)

MIFARE のことかなぁ。 taspo でも使われているやつ。 IC カードのシェアについてはよく知らんけど。

当時もしソニーが「次世代のフォーマットとしてみなさん全員に提供するのはこれです」という風に仕切っていたら、今のように異なるフォーマットが溢れ、利用者が混乱することもなく、電子マネーのフォーマットは世界的に統一できたかも知れません。

っていうのは多分なにか勘違いしていると思う。 FeliCa は ISO 14443 TYPE C として提案されたが採用されなかった経緯がある(ただし,その後 ISO 18092 として規格化されている)。既に TYPE A と TYPE B が規格化されていたのに(ちなみに MIFARE は TYPE A), FeliCa で「世界的に統一」とは寝言に近いかと。

個人的にはソニーが部品屋に徹しておおっぴらに仕切らなかったことが(特に国内における)様々な採用実績に繋がっているのではないかと思う。例えばソニーが PKI からガッチガチにかためてたらユーザ企業は使いにくかったんじゃないのかな。

(via hexe) (via bo-rude) (via kml) (via diphda) (via saitamanodoruji) (via n13i) (via konishiroku)

(via otsune)

どの宗教が向いているのかを決定するフローチャート

1. 何人の神を崇拝したいですか

たくさん → 2へ
唯一 → 3へ
なし → 4へ

2. 生まれ変わりたいですか

はい → 5へ
いいえ → Iへ

3. ベーコンについてどう思いますか

えっと… → 6へ
ベーコンは大好物だ! → 7へ

4. あなたは金持ち、あるいは気が狂ってますか

はい → Bへ
いいえ → Aへ

5. 黒猫を飼っていますか

はい → Cへ
いいえ → 8へ

6. フーマス(ひよこ豆からできたペース状のもの)についてどう思いますか

えっと… → Dへ
フーマスは大好物だ! → Eへ

7. あなたは自然体で困り者ですか

はい → 9へ
いいえ → Fへ

8. インドの持ち帰り料理か、中華の持ち帰り料理のどちらがいいですか

インド → Gへ
中華 → Hへ

9. 下着には魔力があると思いますか

はい → Kへ
いいえ → Jへ


A. 無神論

B. サイエントロジー

C. ウィッカ(魔女の宗教)

D. ユダヤ教

E. イスラム教

F. キリスト教

G. ヒンズー教

H. 仏教

I. マヤ教

J. エホバの証人

K. モルモン教